本节课主要讲解MAX的布局界面及视图的认识,了解MAX中各个视图的含义及隐藏视图的调入,尤其讲解了轴侧图的含义并且通过实际操作演示深入了解视图的应用方法。 |
本节着重讲解了MAX所有的视图操作工具的基本用法及快捷键的应用,其中重点讲解了视图操作工具中单视图最大化显示所有物体及所有视图最大化显示被选物体的具体应用,并在此基础上专门讲了专家模型的应用和视图旋转工具的3种不同类型的意义及应用方法。 |
本节重点讲解了撤销工具组和选择工具组的应用方法,在讲解撤销工具组时重点讲解了步数限制和如何跳步数去操作。在讲解选择工具组时重点讲解了各种选择的方法如全包含选择、半包含选择 通过名称选择、过滤选择等具体应用。 |
本节主要讲解了复制的用法及二维线的基本创建方法其中在讲解复制时重点讲解了复制的三种不同类型如独立拷贝、关联拷贝、选项拷贝、在讲解二维线的基本创建方法时重点讲解了LINE的使用方法。 |
本节重点讲解了二维线的划线可渲染命令的用法和挤出命令的基本用法,其中可渲染命令重点讲解了可渲染命令的二种模式径向模式和矩形模式,挤出命令重点讲解了挤出的重点参数比如数量、分段数、和封口的详细用法。 |
本节重点是一个小综合案例课程 这节课把之前从视图操作到基本的变换命令,把可渲染的使用方法到挤出的配合使用,通过小的家装模型的制作从简单到较为复杂融会贯通的进行了有效的复习。 |
本节重点讲解了可编辑样条线命令的部分知识,其中对可编辑样条线的三个不同的子集如点、段、线都进行了详细的讲解与应用,除此之外还详细讲解了可编辑样条命令中差补设置的作用及详细的应用方法。 |
本节主要内容继续讲解可编辑样条线中的附加、优化、截面、融合等命令。其中对于附加命令做了非常详细的讲解尤其注意在什么情况下可以附加,以及在什么情况下不能附加并且附加时最容易出现的错误也径向了详细的讲解。 |
本节重点讲解了可编辑样条线的布尔运算、修剪、分离、拆分等命令,并重点讲解了在使用时候的注意事项及容易出现的错误。 |
本节重点对可编辑样条线的命令进行了阶段性的小总结,通过2个模型案例一个简单的单体模型案例和一个较为复杂的。组合式模型案例对于之前所学的比如点、段、线及倒圆角等命令的用法进行了比较全面的应用,其中还特别说明了制作圆形物体的基本准则。 |
本节重点讲解了捕捉命令的应用其中对捕捉的三种不同类型的用法做了较为详细的解释,然后对每种小的捕捉设置的用处也逐一进行了较为详细的介绍,特别要说明的是在选项里面对轴约束的问题做了重点并且全面的讲解。 |
本节重点讲解车削命令的具体用法。其中对于车削命令的基本概念、车削命令的具体参数、车削命令在制作时的注意事项及车削命令在使用时容易碰到的问题进行了详细并且全面的介绍,然后通过一个简单和较为复杂的案例对车削命令进行了综合性的应用。 |
本节重点讲解了倒角和倒角剖面命令的用法。其中学习在倒角剖面命令时重点讲解了倒角剖面的原理及基本的修改方法尤其是在修改中重点讲解了倒角剖面于二维线物体子集之间的修改关系,并通过小的模型案例来进步对此命令的加强理解。 |
本节重点讲解了一个相对复杂的吊顶模型的详细制作方法。在制作过程中重点的复习了在二维线与基础操作阶段的各个知识点的总结。其中难点在与如何应用二维线在三维模型之间的修改与转换技巧的理解,在这个吊顶模型案例制作中都有非常详细的操作演示。 |
本节重点讲解了隐藏和显示,冻结和解冻,显示模式等三维建模的辅助命令。其中对三维显示模式中的几种常用模型进行了特别详细的讲解如线框模式、边和面显示模型、及边界盒显示方式等。除此之外还对冻结命令做了比较详细的演示操作特别是在冻结与解除冻结的问题做了比较详细的演示操作。 |
本节重点讲解了三维物件的创建方式和修改参数的详细讲解。其中对标准几何体和扩展几何体之间去区别做了比较详细的介绍,并且还专门讲解了在几何图形中分段数数量与形状之间的关系,特别是对平面物体和立方体之间关于高度为零的问题做了比较详细的解释。 |
本节重点讲解了可编辑多边形的命令的部分知识点。其中对于可编辑多边形的命令的5个子集进行了比较详细的讲解。其次对于可编辑多边形的命令下方的四种延展性的选择类型做了比较详细的演示操作,尤其是环形选择和循环选择区别也做了解释。 |
本节重点讲解了可编辑多边形命令中挤出、倒角、切角命令的用法。其中重点讲解了挤出命令和倒角命令的三种不同类型的解释,还重点讲解了在挤出命令和倒角命令设置面板中应用的含义,并通过一次性挤出和多次性应用做了比较详细的介绍。 |
本节重点讲解了可编辑多边形中的连接、目标点焊接、插入命令的用法。其中对连接命令的做了比较详细的介绍,如连接时应该注意的问题,什么时候可以连接,什么时候不可以连接,怎么去除连接的点和线及相应快捷键的操作,并且还专门讲解了如何同时移除点和面的具体方法。 |
本节重点讲解了可编辑多边形中的法线、分离、沿边挤出、沿路径挤出等命令的用法。其中对比较重要的法线问题做了详细的介绍,如为什么要用反转法线及设置反转法线要做的那些设置在哪里。其次还重点讲解了分离面板中的二种基本的模式并且进行了详细的操作演示。 |
本节重点讲解了可编辑多边形命令下的切割、网格平滑、松弛、绘制变换等命令的用法。其中对于切割命令进行了较为详细的讲解,再次对于网格平化命令也做了比较详细的操作还重点说明了要应用网格平化命令的前提条件 。 |
本节重点讲解了可编辑多边形的综合小案例通过小案例来复习前面几节课所讲解的知识点。其中重点用到了连接、挤出尤其是线的挤出、网格平化、创建二维线等。在本节中还详细演示出多个层级的多边形命令之间的配合操作,通过这些配合操作最终将可编辑多边形命令进行了综合的演练。 |
本节重点讲解了切割、弯曲、扭曲、锥化命令的用法。在讲解弯曲命令时重点讲解了弯曲命令使用的前提条件和弯曲子集的命令的修改方法,还对弯曲中限制选项也进行了比较详细原理性质的讲解 其次还讲解了锥化命令容易出错的原因及最小值是设置。 |
本节重点讲了FFD的使用方法特别是对于FFD中2x2x2、3x3x3、4x4x4之间的区别做了比较详细的介绍与演示。并特别介绍了在制作FFD时最容易出现的2种无法修改FFD自己节点的2种常见错误和解决办法,然后通过一个综合小案例对FFD做了一个比较全面的总结。 |
本节重点讲了躁波和置换2这个修改器的使用方法。其中重点讲解了置换命令的原理及置换与黑白贴图之间的关系,还特别重点的介绍了使用置换命令制作自定义山路及自定义山体,然后通过置换命令与材质修改的互动性原理全方面的总结了置换命令的用法。 |
本节重点讲解了扫描修改器和晶格化修改器的使用原理。其中重点讲解了晶格化命令与三维模型网格分段数的关系,然后对晶格化命令的修改参数做了逐一重点的细致讲解并通过一个非常简单的小案例来全面的分析与总结晶格化命令想用法。 |
本节重点讲解对称命令的使用方法和原理,特别是对与对称命令的修改参数做了全面的讲解。然后通过一个沙发小案例充分把对称命令可以融合模型的技巧充分进行了展示。 |
第二十八节 布料修改 优化 光滑组 路径变形命令详解
本节重点讲解了布料修改器、松弛、优化、路径变形及光滑组命令的应用方法。其中对光滑组命令进行了比较详细的解释对光滑组命令中如何解决模型光滑组的问题进行了详细的演示,其次对路径变形命令的用法也做了比较全面的介绍尤其是如何塌陷路径变形命令的物体参数原理的解释。 |
本节重点讲解了壳命令和阵列命令的用法特别是对阵列命令的概念及面板参数逐一进行了详细的介绍,尤其是对于阵列命令中1D、2D、3D的用法做了通过一个小案例做了原理性的讲解。 |
本节重点讲解了阵列命令的综合小案例通过制作一个较为复杂的花纹铁艺栏杆旋转楼梯来综合应用。了解了移动阵列和旋转阵列阵列中总量与分量的关系应用,及在制作花纹铁艺栏杆旋转楼梯中容易碰到的错误进行了详细的演示操作。 |
本节重点讲解了三维布尔运算的使用方法其中特别是对三维布尔运算的运算原理进行了比较充分详细的讲解。并且对三维布尔运算的修改参数进行了比较详细的讲解,最后通过对于异形吊顶制作来总结三维布尔运算命令的综合演练。 |
本节重点讲了放样命令的各种使用方法及放样的各种类型,特别是对放样命令中的单一路径多个形体放样做了比较详细的解释,其次对放样命令中修改变换的几种类型也进行了较为详细的介绍。 |
本节重点讲解了图形合并命令的用法,其中就图形合并命令的具体参数进行了逐一并且详细的讲解以及图形合并命令常用配合子命令的讲解。最后通过一个山体道路的制作方法将图形合并命令进行了综合性的应用。 |
本节重点讲解了制作室内流程前的相关设置,其中对于单位的设置重点讲解了室内建模流程的设置单位,然后还详细的讲解了绝对坐标与相对坐标在室内建模流程中具体的应用法则。 |
本节重点讲解了墙体和摄影机的创建方法,在讲解墙体时重点提及了画线中遇到洞口增加节点的必要性。在讲解摄影机是专门讲解了如何讲三点透视转换成两点透视的方法及注意事项等 。 |
本节重点讲解了门洞和吊顶的制作方法,其中在制作门洞时专门提及了之前所用的绝对与相对坐标在制作吊顶时专门分析常用吊顶结构及制作方法。 |
本节重点讲解了在室内场景中柜子的制作方法 其中制作柜子时就应用了之前在可编辑多边形中的插入、挤出、连接、倒角并详细讲解了如何根据CAD精确还原模型的具体方法 。 |
本节重点讲解了电视柜的制作方法其中在制作电视柜正面异形造型时专门讲解了切割命令及制作方法,很巧妙的应用切割命令来还原电视柜的造型。 |
本节重点讲解了完善室内场景中柜子,其中制作柜子时除了应用之前所学的可编辑多边形基础命令外还重点讲解了在制作时容易碰到的问题及注意事项和处理方法。 |
本节重点讲解了窗户和地板的制作方法,其中重点讲解了在室内效果图中地板的二种制作方法,并且对如何应用插件制作实模地板进行了比较详细的介绍。 |
本节重点讲解了窗帘在MAX中是如何制作的全过程,其中详细演示了布料修改器的基本用法并通过一个物体绑定的方式演示了窗帘形成的全过程,及专门讲解了制作时容易出现的各种问题。 |
本节重点讲解了如何在场景中导入模型家具并逐个演示了具体的操作方法,其中重点讲解了在导入家具模型时碰到的场景物体重命名的解决方法及注意事项。 |
本节重点讲解了VRAY渲染器的导入和VRAY基本选项里面的全局设置面板,其中专门对反射折射特效总开关灯光特效总开关贴图特效总开关进行了详细的讲解尤其是对面板中的材质替代命令做了较为全面的演示操作。 |
本节重点讲解了VRAY渲染器中全局彩样、过滤类型、天光、和曝光方式面板详解。其中专门对曝光方式中的线性曝光、指数曝光、混合曝光这三种常用曝光方式做了比较详细的解释及操作。 |
本节重点讲解VRAY面板里面的间接照明面板的应用方法,其中重点介绍了间接照明中四种渲染引擎的用法,并对室内渲染和室外渲染引擎的选择搭配进行了全面的讲解及操作说明。 |
本节重点讲解了VRAY设置面板的详细参数设置及总结测试与渲染高精度大图的方法,其中特别是在渲染高精度大图时需要注意的事项也进行了较为详细的讲解。 |
本节重点讲解了VRAY太阳光和VRAY天空环境的用法,尤其在太阳光的基本设置中详细的讲解了大气浑浊度与太阳光颜色冷暖之间的关系,还重点讲解了太阳光强度与太阳光位置之间的关系并进行了较为详细的演示操作。 |
本节重点讲解了VRAYIES的如何制作筒灯的用法,其中重点提及了VRAYIES灯光面板的基本原理及VRAYIES灯光在使用时与场景单位尺寸之间的联系,还较为详细的讲解了在制作VRAYIES灯光时常见问题及解决方法。 |
第四十九节 VRAY环境灯光详解 本节重点讲解了VRAY环境灯光的用法,尤其重点详细演示了在室内环境中和室外环境中VRAY环境灯光的不同处理方法。 |
本节重点讲解了VRAY标准灯光平面光的具体用法,尤其是在室内灯带的制作上利用VRAY标准灯光平面光做了比较详细的演示操作,还讲解了在制作灯带时容易碰到的问题及解决方法。 |
本重点讲解了VRAY标准灯光圆顶、球形、代理灯光的用法。其中比较重点的讲解了利用代理灯光来制作室内场景中的异形暗藏灯,并且还详细讲解了在制作时代理灯光与模型之间的关系。 |
本节重点讲解了VRAY灯光的综合小案例通过一个室内材质场景较为详细的演示了如何利用VRAY灯光。 |
本节重点讲解了材质的基本属性和如何在VRAY材质里面给模型去贴图,其中在讲解比较详细的提及了MAX材质的基本原理及基本属性的前提下对材质的基本面板中常用的小命令进行了重点演示操作。 |
本节重点讲解了反射材质基本概念及大理石材质与木头材质的基本做法,其中在制作大理石材质和木头时还重点提及了这二种材质在反射清晰度上面的二种不同区别。 |
本节重点讲解了金属、磨砂金属、有色金属、拉丝金属的做法。其中在制作拉丝金属时详细讲解了拉丝图在反射通道中加载贴图的意义及原有色金属金属色与固有色之间的关系。 |
本节重点讲解了玻璃、磨砂玻璃、彩色玻璃、冰裂纹玻璃做法。其中在制作冰裂纹玻璃时重点讲解了如何利用BUMP通道中的黑白图来生成冰裂纹玻璃的详细做法。 |
本节重点讲解了池水、有色液体、纱窗材质的做法尤其是纱窗材质中如何利用MIX来制作花纹纱窗 进行了比较详细的原理性的讲解和操作。 |
第五十八节 地毯 皮革 塑料 陶瓷 自发光材质详解
本节重点讲解了地毯、皮革、塑料、陶瓷、自发光材质的制作方法。其中在讲解地毯时详细提及了VRAY置换命令的详细用法还对VRAY置换命令与模型精度之间的关系做了比较详细的解释。 |
本节重点讲解了贴图坐标命令及多维子物体材质的用法,尤其是多维子物体材质设置ID号与材质子集之间的关系做了比较详细的解释,还对多维子物体材质与贴图坐标的贴图通道号做了比较全面的操作。 |
本节重点讲解了VRAY混合材质的用法,通过一个地毯的制作充分的演示操作了VRAY混合材质与子材质之间的层级关系及层级用法。 |
本节重点讲解了VRAY中焦散是使用方法,其中对VRAY焦散命令面板做了逐一的详细讲解然后通过一组反射折射材质来测试了VRAY焦散的各个面板之间数值的关系 。 |
本节重点讲了VRAY物理相机的常用参数,尤其是对VRAY物理相机在MAX2016如何利用脚本创建进行了详细的讲解,还利用了一个室内场景测试了VRAY物理相机如白平衡、曝光度等重点参数的设置关系。 |
本节重点讲解了综合案例中灯光的制作方法,其中还专门对场景中灯光与模型法线常见错误的制作进行了较为详细的讲解。 |
本节重点讲解了场景大面积材质的制作方法,其中详细讲解了如何利用MIX在BUMP贴图通道中如何制作了二种凹凸纹理。 |
本节重点讲解了场景中卫生间材质的制作方法,其中专门对卫生间植物材质利用渐变材质的默认设置颜色进行了比较详细的讲解。 |
本节重点讲解了场景中剩余材质及渲染高清大图的做法,尤其是在渲染高清大图时如何细分材质与灯光做了比较全面详细的操作。 |
本节中重点讲解了效果图后期及分色通道的制作方法,其中对效果图处理后期的基本原理进行了比较详细的解释,最后在整个处理过程中做了每一步分解及对分解步骤的详细解释。 |